Açık deniz
Ölü dalgası, çırpıntısı ve köpüğüyle FFT denizler, kumsala tırmanan kıyı dalgaları ve her dalga tepesinde güneş parıltısı. Gemiler aynı dalga yüksekliklerini CPU’da okur; yüzerlik gördüğünle birebir uyar.
Merceğin gösterdiği
Karenin içine bakmak için imleci üzerinde gezdir. 1–5 tuşları görünümü değiştirir.
Karenin içine bakmak için üstüne dokun.
Kapalı beta kayıtları açık. Çıkış dönemi: 2027’nin 2. çeyreği.
Voxirae’den gerçek zamanlı bir kare. Altın saat, takımadanın 700 m üstü.
Voxirae’deki her dünya beş santimlik voxellerden kurulur; GPU’da üretilir, GPU’da aydınlanır ve öyle hızlı akar ki saatte bin kilometreyle geçerken bile tek bir delik görmezsin.
Kazdığında yeniden kurulacak bir mesh yok; dünya değiştikçe ışık da güncellenir.
Kameranın çevresindeki dünya iç içe sekiz seviyede yaşar. Her seviye voxel boyunu ve kapsadığı mesafeyi ikiye katlar; detay, görebildiğin yere harcanır. İnce seviye henüz hazır değilse ışın bir kaba seviyeye düşer: önce kaba, asla delik yok.
| Seviye | Voxel | Erişim |
|---|---|---|
| L0 | 5 cm | 64 m |
| L1 | 10 cm | 128 m |
| L2 | 20 cm | 256 m |
| L3 | 40 cm | 512 m |
| L4 | 80 cm | 1 km |
| L5 | 1,6 m | 2 km |
| L6 | 3,2 m | 4,1 km |
| L7 | 6,4 m | 8,2 km |
32³ voxellik chunk’lar GPU’da üretilir ve sabit boyutlu yuvalarda tutulur; oyun sırasında hiç bellek ayrılmaz.
Saatte 1.000 km giden otopilotta motor dinamik çözünürlükle ortalama 234 fps verir ve piksellerin yalnızca %2’si bir kaba seviyeye düşer.
Büyük dünya kipi 32 km’lik bir pencere için seviye ekler ve karolu dünyaları akıtır; örneğin 27 adalı, 41 × 41 km’lik bir takımada.
Bu sayfanın en üstündeki kare, GPU’nun kurduğu sırayla yeniden kuruluyor. Her aşamayı eklemek için kaydır.
Her piksel dünyaya bir ışın gönderir: boş alanı büyük adımlarla geçer (kolon tepeleri, 8³ bloklar, 4³ brick’ler), yüzeye yaklaşınca tek tek voxellerden ilerler. Mavi az adım attı, kırmızı çok.
Her ışın, voxelleri hâlâ piksele sığan en kaba seviyeye çarpar. Yakında 5 cm, uzaktaki dağlarda metreler.
Malzemeler gölgelendirme sırasında hesaplanır: çimen, kum, kaya katmanları, kar ve deniz tabanı dokudan değil; yükseklik, eğim, nem ve sıcaklıktan gelir.
Güneşe giden gölge ışınları, voxel ortam kapanması ve ışığın sınırsız sekmesine izin veren DDGI tarzı sonda kaskadları.
JONSWAP spektrumlu, üç kaskadlı bir FFT okyanus; Fresnel yansıması, kırılma, soğurma ve kıyı köpüğüyle.
Yükseklik sisi ve güneş haritasıyla aydınlanan froxel hacimsel sis: güneş alçalınca altına dönen o pus.
Yuvarlak bir gezegen üzerinde 1,5 ile 4 km arasında hacimsel bir katman; çoklu saçılma ve yere düşen gölgelerle.
TAA (ya da FSR 3.1, DLSS), pozlama, bloom ve ACES ton eşleme. Kare hazır.
Toplam GPU süresi 5,90 ms
GPU süreleri bu karede, RTX 3080 Ti üzerinde 2560 × 1421 çözünürlükte ölçüldü (Yüksek ön ayar, render ölçeği 1). Görseller bu sayfa için 2× çizildi.
Aynı ada, aynı kamera, tek bir güneş açısı. Gökyüzünün rengi, ışığı kızartan hava kütlesi, bulutların aydınlanması, ay ve yıldızlar hep ona göre değişir.
Takımada üzerindeki aynı görünüm, günün başka bir saatinde.
Aşağıdaki her sistem bugün motorda. Her görsel gerçek zamanlı bir kare.
Ölü dalgası, çırpıntısı ve köpüğüyle FFT denizler, kumsala tırmanan kıyı dalgaları ve her dalga tepesinde güneş parıltısı. Gemiler aynı dalga yüksekliklerini CPU’da okur; yüzerlik gördüğünle birebir uyar.
İçinden uçabileceğin, gerçek güneşle çoklu saçılmayla aydınlanan hacimsel bulutlar. Gölgeleri 64 km öteye kadar yeri tarar; bir gökyüzü sondası suyu, aynaları ve GI’yı besler.
Güneş haritasıyla aydınlanan froxel sis: gövdelerin arasında huzmeler, dağların arasında pus. Lambalar ve farlar da sisi gölgeleriyle aydınlatır.
Yağmur yüzeyleri ıslatır, su birikintileri doldurur. Kar araziye ve nesnelere yağar. Ayak izleri ve tekerlek izleri karda ve kumda kalır. Deniz sisi gelir. Mevsimler araziyi değiştirir.
Göller araziye doğal kıyılarla oyulur, nehirler akar, sığ su kumunu gösterir. Donma seviyesinin üstünde göller buz tutar.
Kemiklere bağlı esnek voxeller: dolan ve sarılan yelkenler, bayraklar, halatlar, çapa zincirleri, saç, yapraklar ve giysiler; 1 ile 2,5 cm arasında.
Voxirae yalnızca bir render motoru değil, eksiksiz bir oyun motoru. Her oyunun ihtiyaç duymadığı sistemler, proje başına açıp kapattığın plugin’lerdir.
Kaputun altında
RTX 3080 Ti, Core i9-12900KS, 2560 × 1421 çıkış; aksi belirtilmedikçe tüm efektler açık. Motorun kendi benchmark koşularından medyan GPU kare süreleri (Eylül 2026).
| Ön ayar | GPU karesi | Kare hızı |
|---|---|---|
| Düşük | 4,61 ms | 217 fps |
| Orta | 5,12 ms | 195 fps |
| Yüksek (varsayılan) | 5,47 ms | 183 fps |
| Ultra | 5,53 ms | 181 fps |
| Kip | İç çözünürlük | GPU karesi | Kare hızı |
|---|---|---|---|
| Yerel TAA | 2560 × 1421 | 5,28 ms | 187 fps |
| FSR 3.1 Kalite | 1707 × 947 | 4,17 ms | 238 fps |
| DLSS Kalite | 1707 × 947 | 4,40 ms | 224 fps |
| FSR 3.1 Performans | 1280 × 711 | 3,10 ms | 317 fps |
| DLSS Performans | 1280 × 711 | 3,50 ms | 282 fps |
| DLAA | 2560 × 1421 | 6,32 ms | 156 fps |
| Koşu | Ortalama | %1 en düşük | Kaba piksel |
|---|---|---|---|
| Otopilot, 300 km/sa | 241 fps | 156 fps | %0,045 |
| Otopilot, 1.000 km/sa | 234 fps | 164 fps | %2,0 |
| Araba, 150 km/sa | 217 fps | 150 fps | %0,007 |
Motorun bugün durduğu yer. Çıkış dönemi 2027’nin ikinci çeyreği.
E-postanı bırak ve ne yapmak istediğini anlat. Beta erişimin hazır olduğunda sana yazacağız.
Kayıt ücretsiz. Bilgilerini yalnızca beta ve çıkış haberleri için kullanırız.
Voxirae, C++20 ile yazılmış, Vulkan 1.3 ve Slang shader’ları kullanan bir voxel oyun motorudur. 5 cm’lik voxellerden oluşan dünyaları GPU’da ışın yürüterek çizer; gerçek zamanlı küresel aydınlatma, FFT okyanuslar, hacimsel bulutlar ve hava durumu sunar; oynanış, fizik, ağ, ses, arayüz sistemleri ve bir editörle birlikte gelir.
Çıkış dönemi 2027’nin ikinci çeyreği. Öncesinde kapalı bir beta yapılıyor; davet almak için bu sayfadan kaydol.
Bu sayfadaki formu e-posta adresinle doldur. Beta erişimin hazır olduğunda sana e-posta göndereceğiz. Kayıt ücretsiz.
Dünya voxelleri en ince seviyede 5 cm. İç içe sekiz seviye her adımda voxel boyunu ikiye katlayarak 6,4 m’ye çıkar; böylece varsayılan görüş yaklaşık 8 km’ye ulaşır. Büyük dünya kipi 32 km’lik bir pencere için seviye ekler.
Hayır. Voxelleri 1 m’lik bloklar değil 5 cm’dir ve mesh’e çevrilmek yerine ışın yürütülerek çizilir; böylece kilometre ölçeğinde doğal arazi, mağaralar, su ve ışık elde edersin. Yine de çalışırken kazabilir, doldurabilir ve inşa edebilirsin.
Voxirae, Vulkan 1.3 destekleyen bir ekran kartıyla 64 bit Windows’ta çalışır. DLSS için NVIDIA RTX kart gerekir; FSR 3.1 diğer ekran kartlarında da çalışır.
Tüm efektler açıkken 2560 × 1421’lik bir kare RTX 3080 Ti’de GPU’da yaklaşık 5,4 ms sürer (yaklaşık 184 fps). Kalite ön ayarları, dinamik çözünürlük, FSR 3.1 ve DLSS detaydan hıza takas sağlar.
Evet. UDP ağ katmanı, başsız özel sunucular ve istemci tahmini, düzeltme, ilgi yönetimi ve gecikme telafisi olan varlık çoğaltma içerir.
Evet: projeler, sahneler, içerik tarayıcısı, görünüm araçları, voxel modelleyici, malzeme ve karakter editörleri ve plugin’lerin ekleyebildiği paneller.
Oyunlar motorun API’sine karşı C++20 ile yazılır ve CMake ile derlenir. İsteğe bağlı sistemler kendi ayarları, GPU geçişleri ve editör panelleri olan plugin’lerdir; oyunun da kendi plugin’lerini aynı yolla ekleyebilir.
Evet. Belgeleri yapay zekâ ajanları için görev kartları olarak yazılmıştır ve oyunu derleyen, shader’ları denetleyen, modelleri render eden ve çalışan bir oyunu inceleyen MCP araçlarıyla gelir.