Bir voxel takımadasının 700 metre üstünden altın saat: önde ormanlı bir resif adası, altın rengi sakin bir deniz ve arkadan aydınlanan bulutların altında sivri dağlı bir ada.

Voxirae: Üstünde uçabileceğin, içini kazabileceğin, kıyılarında yelken açabileceğin dünyalar için bir voxel oyun motoru.

Merceğin gösterdiği

Karenin içine bakmak için imleci üzerinde gezdir. 1–5 tuşları görünümü değiştirir.

Karenin içine bakmak için üstüne dokun.

en ince seviyede voxel
5 cm
varsayılan görüş mesafesi
8 km
tüm efektler açıkken 1440p karenin GPU süresi
5,4 ms

Kapalı beta kayıtları açık. Çıkış dönemi: 2027’nin 2. çeyreği.

Voxirae’den gerçek zamanlı bir kare. Altın saat, takımadanın 700 m üstü.

Voxirae’deki her dünya beş santimlik voxellerden kurulur; GPU’da üretilir, GPU’da aydınlanır ve öyle hızlı akar ki saatte bin kilometreyle geçerken bile tek bir delik görmezsin.

Kazdığında yeniden kurulacak bir mesh yok; dünya değiştikçe ışık da güncellenir.

Yakında beş santim. Ufukta sekiz kilometre.

Kameranın çevresindeki dünya iç içe sekiz seviyede yaşar. Her seviye voxel boyunu ve kapsadığı mesafeyi ikiye katlar; detay, görebildiğin yere harcanır. İnce seviye henüz hazır değilse ışın bir kaba seviyeye düşer: önce kaba, asla delik yok.

Kameranın çevresindeki sekiz detay seviyesi: 64 m içinde 5 cm’lik voxellerden 8,2 km’de 6,4 m’lik voxellere.
Seviye Voxel Erişim
L0 5 cm 64 m
L1 10 cm 128 m
L2 20 cm 256 m
L3 40 cm 512 m
L4 80 cm 1 km
L5 1,6 m 2 km
L6 3,2 m 4,1 km
L7 6,4 m 8,2 km
Kameranın çevresindeki sekiz detay seviyesi: 64 m içinde 5 cm’lik voxellerden 8,2 km’de 6,4 m’lik voxellere.

32³ voxellik chunk’lar GPU’da üretilir ve sabit boyutlu yuvalarda tutulur; oyun sırasında hiç bellek ayrılmaz.

Hız için yapıldı

Saatte 1.000 km giden otopilotta motor dinamik çözünürlükle ortalama 234 fps verir ve piksellerin yalnızca %2’si bir kaba seviyeye düşer.

Büyüklük için de

Büyük dünya kipi 32 km’lik bir pencere için seviye ekler ve karolu dünyaları akıtır; örneğin 27 adalı, 41 × 41 km’lik bir takımada.

Bir karenin anatomisi

Bu sayfanın en üstündeki kare, GPU’nun kurduğu sırayla yeniden kuruluyor. Her aşamayı eklemek için kaydır.

  1. Işınlar

    Her piksel dünyaya bir ışın gönderir: boş alanı büyük adımlarla geçer (kolon tepeleri, 8³ bloklar, 4³ brick’ler), yüzeye yaklaşınca tek tek voxellerden ilerler. Mavi az adım attı, kırmızı çok.

    3,00 ms
  2. Detay seviyeleri

    Her ışın, voxelleri hâlâ piksele sığan en kaba seviyeye çarpar. Yakında 5 cm, uzaktaki dağlarda metreler.

    ışın geçişinde
  3. Yüzeyler

    Malzemeler gölgelendirme sırasında hesaplanır: çimen, kum, kaya katmanları, kar ve deniz tabanı dokudan değil; yükseklik, eğim, nem ve sıcaklıktan gelir.

    ışın geçişinde
  4. Güneş ışığı ve küresel aydınlatma

    Güneşe giden gölge ışınları, voxel ortam kapanması ve ışığın sınırsız sekmesine izin veren DDGI tarzı sonda kaskadları.

    0,64 ms
  5. Su

    JONSWAP spektrumlu, üç kaskadlı bir FFT okyanus; Fresnel yansıması, kırılma, soğurma ve kıyı köpüğüyle.

    0,75 ms
  6. Atmosfer

    Yükseklik sisi ve güneş haritasıyla aydınlanan froxel hacimsel sis: güneş alçalınca altına dönen o pus.

    0,42 ms
  7. Bulutlar

    Yuvarlak bir gezegen üzerinde 1,5 ile 4 km arasında hacimsel bir katman; çoklu saçılma ve yere düşen gölgelerle.

    0,39 ms
  8. Zamansal birleştirme ve son işlem

    TAA (ya da FSR 3.1, DLSS), pozlama, bloom ve ACES ton eşleme. Kare hazır.

    0,37 ms
Kahraman karesi ışın adımı ısı haritası olarak: açık suda mavi, dağ silüetlerinde sarı ve kırmızı. Kahraman karesi detay seviyesine göre renkli: her clipmap seviyesi bir renk, kameraya yakın olanlar daha ince. Kahraman karesi yalnızca yüzey renkleriyle: yeşil orman, açık renk kum, gri kaya, suyun altındaki deniz tabanı. Alçak güneşle, gölgeler ve küresel aydınlatmayla aydınlanmış kare; henüz su, sis ve bulut yok: deniz tabanı görünüyor. Okyanus eklenmiş aynı kare: resifin üstünde turkuaz sığlıklar, ötesinde daha koyu mavi. Atmosfer eklenmiş kare: denizin ve uzak dağların üstünde altın rengi bir pus. Hacimsel bulutlar eklenmiş, batan güneşle arkadan aydınlanan kare. Zamansal kenar yumuşatma, bloom ve ton eşlemeden sonra bitmiş kare.

Toplam GPU süresi 5,90 ms

GPU süreleri bu karede, RTX 3080 Ti üzerinde 2560 × 1421 çözünürlükte ölçüldü (Yüksek ön ayar, render ölçeği 1). Görseller bu sayfa için 2× çizildi.

Güneşi sürükle.

Aynı ada, aynı kamera, tek bir güneş açısı. Gökyüzünün rengi, ışığı kızartan hava kütlesi, bulutların aydınlanması, ay ve yıldızlar hep ona göre değişir.

Takımada üzerindeki aynı görünüm, günün başka bir saatinde.

Hareket eden, hava değiştiren, ışıldayan dünyalar.

Aşağıdaki her sistem bugün motorda. Her görsel gerçek zamanlı bir kare.

Gün batımında açık denizin hemen üstü: altın gibi parlayan koyu dalgalar, parlak bulutların önünde dağlık bir ada.

Açık deniz

Ölü dalgası, çırpıntısı ve köpüğüyle FFT denizler, kumsala tırmanan kıyı dalgaları ve her dalga tepesinde güneş parıltısı. Gemiler aynı dalga yüksekliklerini CPU’da okur; yüzerlik gördüğünle birebir uyar.

Gün batımında güneşle aydınlanmış kümülüs bulutlarından bir denizin üstü, aralarından adalar görünüyor.

Bulutların üstünde

İçinden uçabileceğin, gerçek güneşle çoklu saçılmayla aydınlanan hacimsel bulutlar. Gölgeleri 64 km öteye kadar yeri tarar; bir gökyüzü sondası suyu, aynaları ve GI’yı besler.

Gövdelerin arasındaki pusun içinden eğik güneş huzmelerinin süzüldüğü bir voxel ormanı.

Yaprakların arasından ışık

Güneş haritasıyla aydınlanan froxel sis: gövdelerin arasında huzmeler, dağların arasında pus. Lambalar ve farlar da sisi gölgeleriyle aydınlatır.

Bir evin önünden geçen ayak ve lastik izleriyle karlı bir kıyı.

Kalıcı hava

Yağmur yüzeyleri ıslatır, su birikintileri doldurur. Kar araziye ve nesnelere yağar. Ayak izleri ve tekerlek izleri karda ve kumda kalır. Deniz sisi gelir. Mevsimler araziyi değiştirir.

Kümülüs bulutlarının altında kayalık kıyılar ve palmiyelerle çevrili turkuaz bir lagün.

Göller, lagünler ve nehirler

Göller araziye doğal kıyılarla oyulur, nehirler akar, sığ su kumunu gösterir. Donma seviyesinin üstünde göller buz tutar.

Mavi bir denizde beyaz yelkenleri tam açık iki direkli bir gemi.

Rüzgârla dolan yelkenler

Kemiklere bağlı esnek voxeller: dolan ve sarılan yelkenler, bayraklar, halatlar, çapa zincirleri, saç, yapraklar ve giysiler; 1 ile 2,5 cm arasında.

Bir oyunun ihtiyacı olan her şey, bağlı ve hazır.

Voxirae yalnızca bir render motoru değil, eksiksiz bir oyun motoru. Her oyunun ihtiyaç duymadığı sistemler, proje başına açıp kapattığın plugin’lerdir.

Kaputun altında

Dil
C++20
Grafik
Vulkan 1.3
Shader
Slang
Fizik
Jolt
Oyun arayüzü
RmlUi (HTML/CSS)
Derleme
CMake, tek çalıştırılabilir dosya

Render

  • Seyrek voxel clipmap’lerde compute ışın yürütme
  • Sınırsız sekmeli DDGI tarzı küresel aydınlatma
  • Güneş, ay ve yerel ışık gölgeleri; voxel AO
  • Froxel hacimsel sis ve ışık huzmeleri
  • Yere gölge düşüren hacimsel bulutlar
  • TAA, AMD FSR 3.1, NVIDIA DLSS ve DLAA, Reflex
  • Dinamik çözünürlük ve ölçülmüş kalite ön ayarları
  • Parlak, metal, cam ve ışıyan malzemeler
  • Parçacıklar, patlamalar, duman ve izler
  • Dokuya çizilen ikinci görünümler ve bölünmüş ekran

Dünyalar

  • Biyomlu, mağaralı, göllü sonsuz akan arazi
  • Bitki örtüsü damgalarıyla giydirilmiş sınırlı haritalar
  • Tariflerden üretilen, nehirli karolu büyük dünyalar
  • Çalışırken kazma, doldurma ve madencilik, kalıcı
  • FFT okyanuslar, kıyılar, göller ve nehirler
  • Yağmur, kar, sulu kar, birikintiler, izler ve mevsimler
  • Kumaş, halat, saç ve bitkiler için esnek voxeller

Modeller ve karakterler

  • Kendi voxel boyuna sahip modeller, 1 ile 10 cm
  • Otomatik LOD ve GPU’da seyrek depolama
  • 16,7 milyona kadar örnek
  • Prosedürel insanlar, giysiler ve kuşanılan ekipman
  • Kıyafet ön ayarları veri olan karakter oluşturucu
  • Yerleşik voxel modelleyici

Oynanış

  • Oyun çerçevesi: varlıklar, bileşenler, prefab’lar, kurallar, takımlar
  • Voxel çarpıştırıcılı Jolt fiziği
  • Atlama, tırmanma ve üstünden geçmeli karakter hareketi
  • Mermiler ve balistik, siperi hesaba katan patlamalar
  • Vücut bölgeleri, isabet hacimleri ve ragdoll
  • El ve kol IK’lı birinci şahıs animasyonu
  • Kamera yöneticisi, etkileşim, kapılar
  • Eşyalar, envanter ve üretim

Çok oyunculu

  • Güvenilir kanallı UDP taşıma
  • Başsız özel sunucular ve LAN keşfi
  • İlgi yönetimli varlık çoğaltma
  • İstemci tahmini, düzeltme ve gecikme telafisi
  • Sunucu otoriteli envanterler ve kapılar
  • Yeniden bağlanma ve kayıt

Ses

  • 3B ses, WAV ve OGG
  • Prosedürel sentez sesler ve konuşma
  • Duvarlardan, köşelerden ve kapılardan ses yayılımı
  • Ses hızı, odalar ve yankı
  • Yüzeye göre ayak sesleri, sunucuda yapay zekâ işitmesi

Arayüz

  • Canlı önizlemeli HTML ve CSS oyun arayüzü
  • Ekran çerçevesi: HUD, menü ve modal katmanları
  • Gamepad gezinmesi, bildirimler, ipuçları, diyaloglar
  • Hazır ayar ekranları

Temel katman

  • Sürümlü, göç eden kayıtlarla yansıma
  • Oyun etiketleri ve yeniden atanabilir girdi eylemleri
  • Çoğul, tarih ve para biçimli yerelleştirme
  • Mod katmanlı ve canlı yenilenen veri varlıkları
  • Konsol, cvar’lar ve uzaktan yönetim
  • Profil aracı, görsel günlük ve çökme dökümleri
  • Taşınabilir sürüm paketleme

Editör ve araçlar

  • Projeler, sahneler ve içerik tarayıcısı
  • Görünüm araçları ve plugin panelleri
  • Malzeme ve karakter editörleri
  • Otomatik ve başsız ağ testleri
  • Yapay zekâ kod ajanları için görev kartı biçiminde belgeler
  • MCP araçları: derleme, shader denetimi, render, canlı oyunu inceleme

Vaat değil, ölçüm.

RTX 3080 Ti, Core i9-12900KS, 2560 × 1421 çıkış; aksi belirtilmedikçe tüm efektler açık. Motorun kendi benchmark koşularından medyan GPU kare süreleri (Eylül 2026).

Kalite ön ayarları
Ön ayarGPU karesiKare hızı
Düşük 4,61 ms 217 fps
Orta 5,12 ms 195 fps
Yüksek (varsayılan) 5,47 ms 183 fps
Ultra 5,53 ms 181 fps
Ölçekleyiciler
Kipİç çözünürlükGPU karesiKare hızı
Yerel TAA 2560 × 1421 5,28 ms 187 fps
FSR 3.1 Kalite 1707 × 947 4,17 ms 238 fps
DLSS Kalite 1707 × 947 4,40 ms 224 fps
FSR 3.1 Performans 1280 × 711 3,10 ms 317 fps
DLSS Performans 1280 × 711 3,50 ms 282 fps
DLAA 2560 × 1421 6,32 ms 156 fps
Hızda akış
KoşuOrtalama%1 en düşükKaba piksel
Otopilot, 300 km/sa 241 fps 156 fps %0,045
Otopilot, 1.000 km/sa 234 fps 164 fps %2,0
Araba, 150 km/sa 217 fps 150 fps %0,007
Dinamik çözünürlük açık (hedef 5 ms). “Kaba piksel”, dünya akarken istenenden kaba bir seviyeden çizilen piksellerin payı.

2027’nin 2. çeyreğine giden yol.

Motorun bugün durduğu yer. Çıkış dönemi 2027’nin ikinci çeyreği.

Bugün motorda

  • Render, akış ve büyük dünyalar
  • Okyanuslar, bulutlar, hava ve mevsimler
  • Oyun çerçevesi, fizik, hareket
  • Ağ ve çoğaltma
  • Karakterler, giysiler ve kuşanılanlar
  • Efektler, patlamalar ve ses yayılımı
  • Editör, paketleme ve otomatik testler

Geliştiriliyor

  • Animasyon
  • Eşyalar ve envanter
  • Eşleştirme ve sunucu yönetimi
  • Ağda dünya durumu

Sırada

  • Nitelikler ve etkiler
  • Durum ağaçları
  • Yol bulma ve yapay zekâ
  • Görevler
  • Profiller ve çevrimiçi servisler
  1. Şimdi Kapalı beta kayıtları
  2. Çıkıştan önce E-postayla beta davetleri
  3. 2027 2. çeyrek Çıkış

Kapalı betaya katıl.

E-postanı bırak ve ne yapmak istediğini anlat. Beta erişimin hazır olduğunda sana yazacağız.

Kayıt ücretsiz. Bilgilerini yalnızca beta ve çıkış haberleri için kullanırız.

Çoğunlukla

Ekran kartın (isteğe bağlı)

Sorular ve yanıtlar.

Bir bakışta Voxirae

Tür
Voxel oyun motoru
Dil
C++20
Grafik
Vulkan 1.3, Slang shader’lar
Platform
64 bit Windows
Voxel boyu
Dünyada 5 cm, modellerde 1 ile 10 cm
Görüş mesafesi
Varsayılan yaklaşık 8 km, büyük dünyalarda 32 km pencere
Durum
Kapalı beta
Çıkış
2027 2. çeyrek
Bilgiler güncellendi

Voxirae nedir?

Voxirae, C++20 ile yazılmış, Vulkan 1.3 ve Slang shader’ları kullanan bir voxel oyun motorudur. 5 cm’lik voxellerden oluşan dünyaları GPU’da ışın yürüterek çizer; gerçek zamanlı küresel aydınlatma, FFT okyanuslar, hacimsel bulutlar ve hava durumu sunar; oynanış, fizik, ağ, ses, arayüz sistemleri ve bir editörle birlikte gelir.

Voxirae ne zaman çıkacak?

Çıkış dönemi 2027’nin ikinci çeyreği. Öncesinde kapalı bir beta yapılıyor; davet almak için bu sayfadan kaydol.

Betaya nasıl katılırım?

Bu sayfadaki formu e-posta adresinle doldur. Beta erişimin hazır olduğunda sana e-posta göndereceğiz. Kayıt ücretsiz.

Voxeller ne kadar küçük, ne kadar uzağı görebiliyorsun?

Dünya voxelleri en ince seviyede 5 cm. İç içe sekiz seviye her adımda voxel boyunu ikiye katlayarak 6,4 m’ye çıkar; böylece varsayılan görüş yaklaşık 8 km’ye ulaşır. Büyük dünya kipi 32 km’lik bir pencere için seviye ekler.

Minecraft gibi bir blok motoru mu?

Hayır. Voxelleri 1 m’lik bloklar değil 5 cm’dir ve mesh’e çevrilmek yerine ışın yürütülerek çizilir; böylece kilometre ölçeğinde doğal arazi, mağaralar, su ve ışık elde edersin. Yine de çalışırken kazabilir, doldurabilir ve inşa edebilirsin.

Hangi platform ve donanım gerekiyor?

Voxirae, Vulkan 1.3 destekleyen bir ekran kartıyla 64 bit Windows’ta çalışır. DLSS için NVIDIA RTX kart gerekir; FSR 3.1 diğer ekran kartlarında da çalışır.

Ne kadar hızlı?

Tüm efektler açıkken 2560 × 1421’lik bir kare RTX 3080 Ti’de GPU’da yaklaşık 5,4 ms sürer (yaklaşık 184 fps). Kalite ön ayarları, dinamik çözünürlük, FSR 3.1 ve DLSS detaydan hıza takas sağlar.

Çok oyunculu oyun yapabilir miyim?

Evet. UDP ağ katmanı, başsız özel sunucular ve istemci tahmini, düzeltme, ilgi yönetimi ve gecikme telafisi olan varlık çoğaltma içerir.

Bir editörle mi geliyor?

Evet: projeler, sahneler, içerik tarayıcısı, görünüm araçları, voxel modelleyici, malzeme ve karakter editörleri ve plugin’lerin ekleyebildiği paneller.

Oyunlar hangi dille yazılıyor?

Oyunlar motorun API’sine karşı C++20 ile yazılır ve CMake ile derlenir. İsteğe bağlı sistemler kendi ayarları, GPU geçişleri ve editör panelleri olan plugin’lerdir; oyunun da kendi plugin’lerini aynı yolla ekleyebilir.

Voxirae yapay zekâ kod ajanlarıyla çalışır mı?

Evet. Belgeleri yapay zekâ ajanları için görev kartları olarak yazılmıştır ve oyunu derleyen, shader’ları denetleyen, modelleri render eden ve çalışan bir oyunu inceleyen MCP araçlarıyla gelir.